Tych, którzy nie przeczytali poprzedniej części odsyłam do niej – https://oazagraczy.pl/?p=2192

Jak zapowiedziałam w poprzedniej części, tym razem zajmiemy się nieco groźniejszymi przeciwnikami m. in. piłozębami, nadymaczami oraz nękaczami. Każdą z tych maszyn spotkacie w jednej z wielu początkowych misji w grze. Tak jak uprzednio, przedstawie wam słabości poszczególnych maszyn i wskaże możliwości oraz zagrożenia jakie niesie za sobą spotkanie się z nimi. Oczywiście pamiętajcie, że każdego wroga da się pokonać więc nie zrażajcie się.

Piłozęby

Z tą maszyną spotykamy się na względnym początku, kiedy to przyszywany ojciec Aloy wyprowadza ją w nocy za mury. Nie myślcie jednak, że później ich już nie spotkacie, co to, to nie. W trakcie dalszej rozgrywki dalej będziemy je spotykać, ale nie będą już najgorszym z wrogów jacy nas czekają. Piłozęby w większości przypadków poruszają się w małych grupach po dwa – trzy osobniki, czasem nawet same. To nie są już te płoche bieguny albo czujki, które padają od jednego strzału w oko. Tutaj zaczynają się kłopoty.

Maszyny z tego typu są szybkimi zabójcami. Piłozęby dążą do skrócenia dystansu aby móc atakować swymi ostrymi pazurami. Ich ruchy podobnie jak czujek są rutynowe i można prześledzić ich trasę za pomocą fokusa, co znacznie ułatwia robotę w wielu przypadkach. Ciała piłozębów są podatne na ogień i szybko stają w płomieniach. Wywołany pożar wywołuje ponadto zatrzymanie maszyny co umożliwia nam atak.

Horizon Zero Dawn: Maszyny, lista - Horizon Zero Dawn - poradnik, solucja |  GRYOnline.pl

Szczególnie wrażliwym punktem jest dla piłozęba jego kanister znajdujący się na brzuchu. Zbiorniczek ten jest podatny zarówno na strzały zapalające oraz na, te które zadają rany szarpane. Do dominacji piłozębów niezbędne jest przejście Kotła SIGMA.

Aby pokonać piłozęba w misji, o której wspominałam już wcześniej warto słuchać sugestii, które daje nam sama gra. Potykacz, który zakupiliśmy wcześniej okaże się dla nas świetną inwestycją. Gdy sama przechodziłam grę po raz pierwszy rozstawiłam linki potykacza idelnie na trasie maszyny i cierpliwie czekałam, skryta w zaroślach. W momencie przekroczenia zapalającej nici przez piłozęba, zaczęłam strzelać do niego płonącymi strzałami, by umocnić pożar. W trakcie, gdy on płonął ja rzuciłam się na niego z włócznią, by zakończyć zadanie.

Nadymacze ogniste

Sam ich widok napawać nas może obawami. Nadymacze ogniste są stosunkowo dużymi maszynami, potrafiącymi narobić wiele szkód. Jednak ich pokonanie wcale nie jest takie trudne. Maszyny te często chodzą same bądź towarzyszą innym mechanicznym bestiom. Jednego z tego rodzaju nadymaczy spotkamy w obozie naszego wroga podczas jednej z pierwszych misji po wyruszeniu na wyprawę jako poszukiwaczka plemienia Nora.

“Zwierzęta” te nie odpuszczają temu kto je rozjuszy. Będą one atakować za pomocą swych ognistych plunięć. Nadymacze dużo lepiej radzą sobie w walce na odległość. Ich ciała są nabrzmiałe od łatwopalnej cieczy a uszkodzenie zbiornika znajdującego się na grzbiecie powoduje wybuch. Podczas takowego wybuchu siła eksplozji rozchodzi się po otoczeniu raniąc wszystko co jest w najbliższym otoczeniu.

Ciała nadymaczy są podatne na lodowe strzały oraz zupełnie odporne na pożary wywołane ognistymi strzałami. Rury biegnące przez gardziel maszyny (zaznaczone na fotografii powyżej) są podatne na wszelkiego rodzaju ataki.

Nie ma znaczenia czy strzelać będziecie do nich z strzał zwykłych czy ognistych. Wyeliminowanie tych rur uniemożliwia maszynie plucie na nas ogniem. Kanister (zaznaczony na powyższej fotografii) jest niezwykle delikatny i podatny na rany szarpane oraz zadawane ognistymi strzałami.

Nadymacze ogniste nie posłużą nam za wierzchowce, ale po dominacji mogą okazać się nieocenionymi sojusznikami. Aby móc je zdominować niezbędne jest przejście Kotła KSI.

Nadymacze mrożące

Tak samo jak w przypadku ich ognistych kuzynów nadymacze mrożące korzystają z ataków dystansowych. Nie są one maszynami stadnymi a jedynie przebywają w małych grupach, bądź towarzyszą innym gatunkom. Zamiast płomieni korzystają one z cieczy, która zamraża wszystkich i wszystko na około.

Ciała nadymaczy są podatne na ogniste ataki a wyeliminowanie zbiornika na ich grzbiecie powoduje eksplozje, tak samo jak w poprzednim przypadku. Do słabych punktów tych maszyn należą rury znajdujące się na gardzieli bestii oraz kanister ukryty na brzuchu.

Mrożący kanister znajdujący się na brzuchu maszyny podatny jest na ataki mrożące oraz rany szarpane. Rury biegnące na gardzieli nadymacza podatne są na wszelkiego rodzaju ataki a zniszczenie ich uniemożliwia przeciwnikowi plucie lodowymi pociskami. Zniszczenie ich powoduje także sporych rozmiarów eksplozje. Podczas takowych wybuchów doradzam ostrożność i oddalenie się od miejsca wybuchu.

Podobnie jak poprzednio do dominacji tego typu maszyn niezbędne jest przejście przez Kocioł KSI.

Nękacze

Jest to jedna z maszyn, które przysporzą nam najwięcej kłopotów w trakcie rozgrywki. Mimo, że są to jedne z najniebezpieczniejszych maszyn w całym Horizonie Zero Dawn postanowiłam opisać je już w tej części aby szybciej was z nimi zapoznać. Sama przechodząc grę spotkałam się z nimi stosunkowo szybko. Zetknęłam się z nimi przy jednym z kotłów, gdzie przysporzyły mi sporych problemów. Nękacze nie tworzą wielkich gromad, ale przebywają parami albo trójkami (jakby jedna z tych bestii nie była dostateczna).

Niewielkie rozmiary tych maszyn mogą dezorientować, ale nie dajcie się zwieść. Nękacze dzięki swej umiejętności znikania są niemalże nie do wytropienia. Ich trasy nie da się prześledzić fokusem a ich ruchy są szybkie i zwinne niczym u kota. Jeśli myślicie, że na tym kończy się przewaga tych maszyn muszę was rozczarować. Nękacze radzą sobie zarówno w atakach dystansowych jak i w potyczkach krótko dystansowych. Maszyny te potrafią zastawiać miny odłamkowe, których eksplozja zada nam spore obrażenia oraz strzelać do nas z strzałek.

Aby nie zniechęcić was całkowicie do walki z tymi pięknymi maszynami wskaże wam ich słabe punkty, których znajomość może wam pomóc. Pierwsze o czym koniecznie muszę wspomnieć to generator maskowania znajdujący się na boku maszyny. Wyeliminowanie tego elementu uniemożliwi maszynie znikanie a nam da możliwość śledzenia ruchów wroga. Dobrze jest w tej sytuacji posługiwać się strzałami rozrywającymi, które powodują rany szarpane. Broń ta będzie również skuteczna przy eliminacji wyrzutni strzałek oraz osadzacza min.

Ciała nękaczy są ponadto podatne na porażenia elektryczne, więc jeśli nie opanowaliście celnego strzelania możecie zwyczajnie strzelać w jego ciało strzałami porażającymi. Mi podczas gry zdarzało się zastawiać na nie linki z potykacza, tak by porazić je prądem i na moment zneutralizować. Aby zdominować takiego nękacza niezbędne jest przejście przez Kocioł KSI.

Jastrząbłyski

Są to pierwsze maszyny latające o jakich tu wspomnę i jedne z dwóch występujących w tej części gry. Jastrząbsłyski na nasze nieszczęście przemieszczają się w większych grupach. Walka z chmarą tych rozwścieczonych “ptaków” to przekleństwo. Potrafią one atakować systematycznie i jeden po drugim nie dając szansy na manewr.

Glinthawk 4 by Sophisto13579 on DeviantArt

Zdawać by się mogło, że jedyną formą walki tych maszyn będzie atak dystansowy. Na nasze nieszczęście tak nie jest. Poza strzelaniem do gracza mrożącymi pociskami potrafią one także nurkować na ofiarę i atakować swymi ostrymi pazurami. Nasze “ptaszki” mają jednakże kilka słabości, które warto wykorzystywać przy walce z nimi.

przeciwnicy-hzd-jak-pokonywać

Na podbrzuszu maszyny znajdziemy niewielkich rozmiarów pancerz, który chroni worek mrożący. Jeden celny strzał strzałą szarpaną może zamrozić naszego przeciwnika i pozbawić go sporej ilości energii życiowej. Kolejną słabostkę tych maszyn stanowi dziób. W tym przypadku nie ma znaczenia jakich strzał będziemy używać gdyż liczy się samo zadawanie ciosów w słaby punkt. Jeśli jeszcze to wam nie wystarcza to dorzucam informację – strzelajcie w nie strzałami ognistymi.

Jak już pewnie wiecie strzały ogniste wywołują u przeciwników pożary, które powoli pożerają ich punkty życiowe. Aby zdominować te bestyjki niezbędne jest przejście Kotła KSI.

Długonogi

Były one dla mnie jednymi z najgorszych maszyn i zawsze starałam się ich unikać, ale jak zapewne się dowiecie z czasem pewne spotkania stają się nieuniknione. Maszyny te są bardzo drażliwe i szybko wpadają w furię. Nie mają one jednego sposobu atakowania i sprawdzają się wielu trybach walki. Długonogi są szybkie i niesamowicie zwinne.

ArtStation - Horizon Zero Dawn - Longleg - Texturing, Tom Delboo

Oprócz oczywistej czujności podczas potyczki z nimi musicie wyjątkowo uważać na jego ataki dystansowe oraz alarmy, które zwołają ich popleczników. Walka z nimi może być nieco uciążliwa, ale pamiętajcie, że na wszystkie maszyny są sposoby. Długonogi są szczególnie wrażliwe na ataki elektryczne więc porażenie ich prądem w jakikolwiek sposób okazać się może wyjątkowo dobrym pomysłem.

Poza podatnością na porażenia te maszyny mają jeszcze wiele innych słabych punktów, które oznaczyłam dla was na zdjęciu powyżej. Worek na powietrze, który widać na klatce piersiowej ptaszora jest jego największym słabym punktem. Jest on podatny na wszelkiego rodzaju obrażenia a jego unicestwienie wyzwala eksplozję i uniemożliwia maszynie część ataków. Dla osób, które pragną wyeliminować możliwość zwoływania pomocników przez przeciwnika istotne jest pozbycie się antenek umiejscowionych na głowie “ptaka”. Komórka zasilająca, która znajduję się na kuprze maszyny również stanowić może istotny cel. Jej eliminacja wyzwala kolejną eksplozję, jednak wszystkie wybuchy mają to do siebie, że są niebezpieczne także dla gracza.

Pin on 0-CG-ROBOT

Wspomniana wyżej część jest niesamowicie wrażliwa na ataki szarpane oraz elektryczne. Ostatnim z słabych punktów maszyny są jej skrzydła. Nie mają one szczególnej słabości a ich zniszczenie nie powinno być niezwykle trudne. Ich wyeliminowanie uniemożliwi ponadto maszynie część ataków co uczyni nas choć odrobinę bezpieczniejszymi. Aby maszyny te stanęły po naszej stronie ważne jest przejście Kotła RO.

Krabołazy

Maszyny przeznaczone czysto do transportu. Ich “skorupy” zawierają wiele cennych przedmiotów i to ich właśnie bronią krabołazy. Te mechaniczne skorupiaki często wędrują w towarzystwie czujek, o których opowiadałam w poprzedniej części. Maszyny te wyglądają dość groźnie, ale okazać się może za chwilę, że wcale tak nie jest.

“Skorupiaczki” te stawiają głównie na działania defensywne i w ostateczności ataki na odległość. Zastawianie tutaj potykacza z porażającymi linami może nie przynieść nam upragnionego efektu. Krabołazy są zupełnie odporne na tego typu zagrania. Duże utrudnienie dla posyłanych strzał stanowić może pole ochronne jakie roztacza przed sobą maszyna. Aby uniemożliwić jej kreowanie tej zasłony istotne jest odstrzelenie jej jednego z ramion, jednak należy to zrobić jeszcze przed utworzeniem pola ochronnego.

Ramię podobne do szczypiec stanowi działko do rażących pocisków, którymi maszyna będzie się ostrzeliwać na bezpieczną dla niej odległość. Prądnica znajdująca się na spodzie “skorupiaka” podatna jest na wszelkiego rodzaju ataki a jej zniszczenie uniemożliwi maszynie wykonywanie części ataków. Aby pozbawić krabołaza skrzyni z skarbami należy strzelać w mocowania kufra widoczne na tyłach maszyny. Uchwyty te nie mają szczególnych wymagań co do pocisków jakimi się w nie uderza.

Aby pozyskać krabołazy jako swoich sprzymierzeńców musimy przejść przez Kocioł RO podobnie jak w przypadku długonogów.

Osoby, które wciąż nie pozyskały potrzebnych informacji, zachęcam do, przeczytania kolejnej części, która już się ukazała – https://oazagraczy.pl/2021/04/03/krotki-przewodnik-po-przeciwnikach-w-horizon-zero-dawn-i-male-sugestie-jak-ich-pokonac-czesc-3/

Zapraszamy do naszej grupy na Facebooku – LINK!

Zapraszamy do naszej grupy społeczności Horizon – LINK!


Podobne wpisy