Wydawać by się mogło, że każda z tych maszyn ma swoje uzasadnione miejsce w tym utworzonym ekosystemie w Horizon Zero Dawn. Nic bardziej mylnego. Wraz z tokiem rozgrywki dojść można do wniosku, że część z nich jest jedynie kolejną przeszkodą do pokonania w drodze. Przybliżę tutaj maszyny z jakimi przyjdzie stoczyć nam pojedynki i scharakteryzuję je wskazując słabe punkty oraz zagrożenie jakie niosą stając nam na szlaku. Zacznę od tych najprostszych oraz najczęściej spotykanych maszyn w Horizon Zero Dawn by stopniowo przejść do większych wyzwań jakimi mogą okazać się walki z behemotami albo nękaczami (których osobiście nienawidziłam). To zaczynamy zabawę kochani!
Czujki
Czujki są pierwszymi maszynami, z którymi się zetkniemy oraz tymi, które przeplatać się będą przez całą grę. Są one “zwierzętami” stadnymi i często przebywają na otwartych terenach wraz z innymi stadami. Gdy zauważy nas jedna ze stróżujących na danym obszarze stara się ona zaalarmować znajdujące się w jej pobliżu pozostałe maszyny niezależnie od gatunku.
Należy pamiętać, że czujka nigdy nie będzie atakować sama. Będzie ona poszukiwać wsparcia w innych, więc miejcie się na baczności po zestrzeleniu pierwszej z nich. Najsłabszym punktem czujek jest ich oko jarzące się czerwienią, pomarańczem oraz błękitem zależnie od sytuacji.

Dla osób porywczych i nielubiących ataków z zaskoczenia bądź wyczekiwania na precyzyjny strzał napomnę o reszcie ciała naszej maszynki. Korpus czujki jest właściwie niepodatny na strzały, ale pęka po kilku uderzeniach. Osobiście preferowałam jednak przyczajenie się w wysokiej trawie i zdejmowanie kolejno każdej z czujek precyzyjnymi strzałami nie tracąc przy tym życia. Zestrzelenie maszyny gwarantowało ponadto brak rozrzucenia części, które można przeszukiwać. Zdarzało mi się również zachodzić maszyny od tyłu i ściągać je jednym cięciem, które trzeba odblokować na siatce talentów.
Czujka może posłużyć również za naszego sojusznika jeśli uda się nam ją podejść i oswoić do czego niezbędne jest zdobycie Kotła PSI.
Bieguny
“Zwierzęta” stadne i niesamowicie płoche. Bieguny są wiernymi towarzyszami czujek, z którymi to wielokrotnie pasą się na otwartych terenach. Dla mnie osobiście czujki zawsze odgrywały rolę psów pasterskich a my złych wilków chcących wykraść owieczkę z stada-tutaj bieguna.
Maszyny te nie są zwyczajne atakować, jedynie niesamowicie rozjuszone zaatakują. Podczas takowych ataków nie będą one same. Za ich plecami będą czekać gotowe następne mechaniczne konie.
Czułym punktem jest kanister z materiałem łatwopalnym na grzbiecie maszyny. Strzała bądź dwie celnie posłane w zbiornik odczepiają go od przeciwnika. Zbierając takowe zbiorniki, zaopatrujemy się w materiał do produkcji ognistych strzał. Ten mały kanister, który zaświeci się na żółto po skanie fokusem, jest również podatny na ogień. Posłana w niego ognista strzała doprowadzić może do małego pożaru maszyny, podczas którego jest ona bardziej podatna na ataki bronią białą.
Bieguny podobnie jak czujki możemy oswoić już po odblokowaniu Kotła PSI. To jak z nich skorzystamy pozostaje jedynie w naszej osobistej kwestii. Bieguny jako szybkie i wytrzymałe maszyny dobrze sprawdzą się jako wierzchowce dzięki, którym skrócimy długie podróże oraz jako nasi obrońcy. Zdominowane maszyny stają się naszymi sprzymierzeńcami i obrońcami.
Złomiarze
Kolejne zwierzęta stadne na naszej liście. Spotkamy je w miejscach pełnych złomu i odpadków, którymi mogłyby się zajmować. Podczas obróbki metalu wydają one specyficzne dźwięki, których pojawienie się kilkakrotnie uratowało mnie przed spotkaniem z ich watahą. Złomiarze mimo swego niepozornego rozmiaru potrafią zaskoczyć, więc nie lekceważcie ich.
Złomiarze nigdy nie atakują same. Jeśli rozjuszymy jednego z osobników, możemy spodziewać się odwetu pozostałych. Uważajcie na porażenia laserowe oraz tnące szczęki. Słabymi punktami tych maszyn są ogniwo oraz radar. Pierwsze z nich – ogniwo znajduje się nad tylnymi łapami bestii a drugie z nich – radar znajduję się na grzbiecie. Złomiarze są niesamowicie wrażliwe na rany szarpane oraz porażenia elektryczne. Odstrzelenie jakiegokolwiek z tych elementów zadaje maszynie spore obrażenia, a pozbawienie jej radaru uniemożliwia jej skanowanie obszaru.
Maszyny nie jesteśmy w stanie ujeżdżać, ale możemy sprawić by stała się naszym sojusznikiem. Zdominowanie jej możliwe jest po przejściu przez Kocioł SIGMA.
Żuwacze
“Zwierzęta” stadne. Osobiście utożsamiałam je z pewnym gatunkiem antylop bądź z jeleniami, zastanawiając się nawet czy nie były tym wzorowane, ale to nie o tym miałam pisać. Żuwacze to płoche i dosyć szybkie bestyjki niegustujące w walce.

Podczas ucieczki zdarza się im biec w stronę przeciwnika starając się go stratować bądź nadziać na swoje rogi, które właściwie służą także jako świdry ziemne. Maszyny te podobnie jak bieguny często pasą się w towarzystwie czujek, o których już napomniałam na początku.
Podczas eksploracji ogromnego świata możliwe, że natkniecie się na tego rodzaju figurki, które tworzone są właśnie na wzór żuwaczy. Do figur można strzelać i często znajdują się w bazach siedzib łowieckich, w których można wykonywać różnorodne zadania dla gildii.
Do słabości żuwaczy należą obrotowe ostrza znajdujące się na ich rogach oraz kanister umiejscowiony na zadzie. Odstrzelony kanister stanowi świetny łup ze względu na swą przydatność. Jeśli jednak potrzebujemy zabić maszynę możemy, wywołać pożar poprzez strzelanie w kanister płonącymi strzałami. Ponadto zbiorniczek podobnie jak obrotowe ostrza podatny jest na rany zadane strzałami rozszarpującymi, które polecam nabyć. Ciała tych maszyn nie mają oczywistych słabości, ale poddają się po kilku uderzeniach włóczni.
Zdominować żuwacze możemy dopiero po przejściu Kotła SIGMA.
Wielkogłowy
Podobnie do biegunów i śmigaczy, o których nieco później, wielkogłowy to “zwierzęta” stadne. Są one dość płoche i podobnie jak reszta takowych maszyn lubi towarzystwo stróżujących maszyn – czujek. Spłoszony wielkogłów ruszy w naszym kierunku starając się nas stratować bądź powalić szeroko rozpostartymi rogami.

Ze względu na swą płochość maszyny te są albo dla szybkich i niesamowicie sprawnych graczy bądź dla wyćwiczonych skrytobójców, którym niestraszne jest skradanie się w pełnej ciszy.

Czułymi punktami dla tych bestii są kanistry z paliwem umiejscowione na zadach oraz rogi. Kanistry z racji tego iż zawierają paliwo są bardzo podatne na ogniste strzały, które wywołują pożar w zetknięciu z benzyną. Rogi możemy strącać za pomocą strzał szarpiących, które dużo skuteczniej rozłamują dane elementy powodując rany szarpane.
Wielkogłowy po dominacji mogą stać się naszymi wierzchowcami, których silne nogi poniosą nas przez śniegi, pustynie i nie tylko. Do ich dominacji niezbędne jest przejście Kotła PSI.
Śmigacze
Stado, stado i jeszcze raz stado. Liczebność jest dla tych maszyn siłą. Nie są one płoche tak jak bieguny a raz rozjuszone będą ścigać swego wroga. Dzięki przewadze liczebnej przeprowadzają one ofensywę z kilku kierunków po kolei. Nie zachodźcie ich więc gdy nie jesteście pewni drogi ucieczki albo swego zdrowia.

Jak sama nazwa wskazuje te mechaniczne bestie są bardzo szybkie a gdy zapędzą nas w kozi róg będą nieprzerwanie atakować. Strzelanie z łuki w korpus nie odniesie zbytniego rezultatu.

Słabymi punktami tych maszyn są kanister oraz rogi. Zbiorniczek z paliwem umiejscowiony na grzbiecie śmigaczy jest podatny na ogień oraz rany szarpane. Jak zawsze przypominam o tym, że te kanistry są niesamowicie przydatnym surowcem. Jeśli chcemy uniemożliwić maszynie ataki w naszą stronę możemy odstrzelić jej rogi, którymi te ataki były by właśnie zadawane.
Śmigacze są trzecimi maszynami, które po dominacji mogą stać się naszymi wierzchowcami. Podobnie jak bieguny i wielkogłowy są one dosyć wytrzymałe i są w stanie sprawnie stanąć w naszej obronie. Aby móc zdominować śmigacze niezbędne jest nam przejście przez Kocioł PSI.
Czerwonookie czujki
Czerwonookie czujki to kuzynki zwykłych czujek. Większość zachowań u tej odmiany jest identyczna jak u zwykłych czujek. Nawet budowa ciała jest niesamowicie zbliżona.

Czerwonookie czujki grupują się w jeszcze większe stada niż zwykłe czujki. Gdy jedna z nich nas zauważy będzie alarmować wszystkie maszyny znajdujące się w zasięgu alarmu. Sposoby ataku tych osobników są identyczne jak u ich krewnych, ale są wszystkie ataki są dużo bardziej agresywne. Najszybszym sposobem na zabicie takowych maszyn jest strzał w ich jarzące się czerwienią oko. Reszta ciała nie ma właściwie słabych punktów i nie poddaje się łatwo strzałom z łuku. Jeśli wolicie walkę na otwartym polu nie strzelajcie a od razu atakujcie włócznią. Uważajcie na ataki laserem i gwałtowne skoki, które te maszyny wywołują.

Dominacja nad czujkami przyjdzie nam wraz z opanowanie Kotła PSI.
Lancorogi
Zachowanie stadne lancorogów można przyrównać do zachowania żuwaczy z tą różnicą, że żuwacze są bardziej płoche. Lancorogi jako “zwierzęta” stadne często przebywają w towarzystwie czujek. Te maszyny są szybkie, zwinne i bardzo pewne siebie. Zaatakowane będą walczyć a nie uciekać.
Słabymi punktami tych bestyjek są ich rogi, którymi mogą spowodować u nas poważne obrażenia oraz kanister z substancją zamarzającą, który po zebraniu służy nam jako chłodziwo. Potężne rogi wiercące, które są doskonale widoczne na głowie maszyny podatne są na obrażenia szarpane. Kanister zawierający chłodziwo podatny jest na rany szarpane oraz lodowe strzały, które doprowadzają do chwilowego zamrożenia maszyny i jej zatrzymania.

Korpus maszyny nie posiada szczególnych słabych miejsc i strzelanie do niego okazać się może stratą strzał. Jeśli stawiacie na walkę w otwartym polu polecam uważać na ataki zadawane przez lancorogi ich potężnymi rogami.
Lancorogi nie posłużą nam za wierzchowce a ich dominacja możliwa jest dopiero przejściu przez Kocioł SIGMA.
Żyrafy
“Zwierzęta” te nie są stadne. Poruszają się one samotnie i zataczają koła na danym obszarze, co możemy łatwo prześledzić za pomocą fokusa. Nie są naszymi wrogami i nie ma konieczności walki z nimi, co zresztą jest niewykonalne. Maszyny te nie są zupełnie zainteresowane walką a jedyne co mogą uczynić złego w kierunku Aloy to przypadkowe zdeptanie jej.
Żyrafy nie mają słabych punktów. Jedyne na co są podatne to dominacja przeprowadzona na szczycie ich dyskowatej głowy. Aby móc oswoić tą maszynę niezbędne będzie dla nas przejście przez Kocioł PSI. Po takowej dominacji nasza bohaterka spuszcza się na ziemię posiadając nowy fragment mapy. Rola tych maszyn jest jasno określona w Horizon Zero Dawn – mają służyć jako źródło informacyjne a nie jako jeden z licznych wrogów.
Aby dostać się na głowę maszyny należy prześledzić jej trasę i w jej pobliżu znaleźć wzniesienie, które umożliwi nam skok na grzbiet. Na ciele żyrafa znajdują się liczne uchwyty umożliwiające wspinaczkę na górę. Nie polecam spadać, gdyż upadek może być drogi w kosztach.

Zadania związane z Żyrafami
Zdominowanie żyrafa wyświetla się nam także jako misja, za którą otrzymamy punkty oraz wynagrodzenie w postaci punkcików, które umożliwią nam rozwój wybranych zdolności. W Horizon Zero Dawn spotkamy się z 5 żyrafami, a jeśli posiadacie dodatek – Horizon Zero Dawn Frozen Wilds liczba ta rozszerza się do 6. Z pierwszym żyrafem spotkamy się podążając zgodnie z wątkiem fabularnym, niedaleko Diablego Pragnienia. Zdominowanie go pokazuje nam na mapie pobliskie siedliska maszyn, wioski, itp.. Przede wszystkich jednak odblokowuje w naszych zadaniach sekcję zadań Żyrafy.
Drugiego spotykamy niedaleko Wieży Dnia w Miedziowej Dali. Utrudnieniem na jakie się natkniemy przy tym żyrafie okażą się przebywające na tym terenie kłapaki, o których opowiem w części trzeciej tego poradnika. Trzeci żyraf znajduje się na północny zachód od Wieży Dnia w Słonecznych Stopniach i otaczają go dziwne drewniane zabudowania oraz zgraje bandziorów.
/cdn.vox-cdn.com/uploads/chorus_asset/file/21700864/Horizon_Zero_Dawn_achievements_and_trophies_cover.jpg)
Czwarty żyraf czeka na nas na południe od Południka w okolicy Drzewca Włóczni. Tym razem naszym problemem staną się czujki oraz długonogi, o których w części drugiej. Jego zdominowanie odblokuje nam kolejny Kocioł oraz obóz bandycki, którym polecam się zająć. Piąty i ostatni dla nieposiadających dodatku graczy znajduje się na Rdzawym Pustkowiu otoczony niszczycielami, o których opowiem w trzeciej części. Szósty i rozumiany jako bonusowy znajduje się wbity w lodową górę. Naszym zadaniem jest naprawienie go i ponowne wprawienie w ruch. Na tym terenie przebywają jednakże liczne jastrząbłyski, o których opowiem w następnej części. Po naprawieniu żyrafa możemy go zdominować podobnie jak pozostałe.

Tych, którzy nie czują się usatysfakcjonowani zachęcam do przeczytania kolejnej części, która już wyszła – https://oazagraczy.pl/2021/03/07/krotki-przewodnik-po-przeciwnikach-w-horizon-zero-dawn-i-male-sugestie-jak-ich-pokonac-czesc-2/
Zapraszamy do naszej grupy społeczności Horizon – LINK!
Zapraszamy do naszej grupy na Facebooku – LINK!